Terdapat beberapa langkah umum dalam pembuatan suatu program yaitu:
- Mendefinisikan masalah
- Mencari solusinya
- Menentukan algoritma
- Menulis program
- Menguji program
- Mendokumentasikan program
- Merawat program
Algoritma
Definisi dari algoritma antara lain :
- Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis.
- Algoritma adalah urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah.
- Algoritma adalah urutan langkah-langkah berhingga untuk memecahkan masalah logika atau matematika.
- Algoritma adalah logika, metode dan tahapan (urutan) sistematis yang digunakan untuk memecahkan suatu permasalahan.
Menurut Donald E. Knuth dalam bukunya
yang berjudul The Art of Computer Programming, algoritma harus mempunyai
lima ciri penting :
- Algoritma harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah terbatas (berhingga)
- Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat dan tidak berarti-dua (ambiguous)
- Algoritma harus efektif dan efisien.
- Algoritma memiliki nol atau lebih masukan (input)
- Algoritma mempunya nol atau lebih keluaran (output)
PROGRAM
Komputer hanyalah salah satu pemroses.
Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditulis
dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi program
adalah perwujudan atau implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam
bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh
komputer. Kata algoritma dan kata program seringkali dipertukarkan
dalam penggunaannya. Algoritma adalah urutan langkah-langkah penyelesaian masalah sedangkan Program adalah realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman.
Program ditulis dalam salah satu bahasa pemrograman dan kegiatan
membuat program disebut pemrograman (programming). Orang yang menulis
program disebut programmer. Tiap-tiap langkah di dalam program
disebut pernyataan atau instruksi. Jadi, program tersusun atas sederetan
instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan, maka operasi-operasi yang
bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan oleh komputer. Secara
garis besar komputer tersusun atas empat komponen utama, yakni:
Mekanisme eksekusi sebuah program adalah sebagai berikut :
- piranti masukan berfungsi untuk memasukkan data atau program ke dalam memori komputer.
- piranti keluaran berfungsi untuk menampilkan hasil dari eksekusi program komputer.
- unit pemroses utama berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar.
- memori berfungsi untuk menyimpan program dan data atau informasi.
Mekanisme eksekusi sebuah program adalah sebagai berikut :
- Program disimpan di dalam memori melalui piranti masukan.
- Ketika sebuah program dieksekusi maka setiap instruksi program akan dikirim dari memori ke unit pemroses utama. Unit pemroses utama kemudian akan menjalankan operasi sesuai instruksi-instruksi yang dibaca.
- Apabila sebuah instruksi membutuhkan data masukan, maka piranti masukan akan membaca data masukan, mengirimkan ke memori kemudian mengirimkan ke unit pemroses utama untuk diproses.
- Apabila eksekusi program menghasilkan data keluaran, maka data keluaran akan disimpan di dalam memori, kemudian dikirim ke piranti keluaran.
Pada umumnya terdapat tiga jenis cara penulisan algoritma, yakni :
1. Cara deskripsi
Deskripsi setiap langkah dijelaskan dengan bahasa yang jelas.Contohnya : Algoritma Bilangan_Maksimum
Deskripsi setiap langkah dijelaskan dengan bahasa yang jelas.Contohnya : Algoritma Bilangan_Maksimum
Diberikan tiga buah bilangan bulat. Carilah bilangan bulat maksimum di antara ketiga bilangan tersebut.
Deskripsi :
- baca bilangan 1.
- baca bilangan 2.
- bandingkan bilangan 1 dan bilangan 2, kita ambil yang lebih besar, jika kedua bilangan tersebut sama besar, dapat kita ambil bilangan 1, dan sebut bilangan tersebut MAX.
- baca bilangan 3.
- bandingkan MAX dengan bilangan 3, dan pilih yang lebih besar, jika keduanya sama besar, pilih MAX dan sebut bilangan tersebut MAX.
- keluarkan sebagai output MAX.
Pseudocode adalah notasi yang menyerupai
bahasa pemrograman tingkat tinggi. Keuntungan menggunakan notasi
pseudocode adalah memberikan kemudahan bagi programmer
untuk menerjemahkan ke notasi bahasa pemrograman, karena terdapat
korespondensi antara setiap pseudocode dengan notasi bahasa
pemrograman.
Contoh : Algoritma Bilangan_Maksimum
Contoh : Algoritma Bilangan_Maksimum
{ Dibaca tiga buah bilangan dari piranti masukan. Carilah bilangan bulat maksimum di antara ketiga bilangan tersebut }
Deklarasi :Bil1,Bil2,Bil3 : integer {bilangan yang dicari maksimumnya}MAX : integer {variabel bantu}Deskripsi :read(Bil1,Bil2)if (Bil1>=Bil2) thenBil1←MAXelseBil2←MAXread(Bil3)if (Bil3>=MAX) thenBil3←MAXwrite(MAX)
3. Flowchart
Flowchart adalah penggambaran secara
grafik dari langkah-langkah dan urut-rutan prosedur dari suatu program.
Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah ke dalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis
alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Bila seorang analis dan
programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang
harus diperhatikan, seperti:
Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan.
Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja, misalkan MENGHITUNG PAJAK PENJUALAN.
Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar
Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.
Sumber :
http://ramosfransiskus.blogspot.com/2013/03/sebelum-belajar-algoritma-pemrograman.html